Les applications et usages de la réalité virtuelle et augmentée en pédagogie
2. Impliquer l'apprenant
2.1. Motiver ses étudiants via des pratiques ludiques
Apprendre en s'amusant : c'est possible et le domaine éducatif se rend de plus en plus compte de l'utilité de activités ludiques en pédagogie.
Le jeu peut favoriser l'apprentissage, il permet notamment de :
- rendre les étudiants acteurs
- de les motiver par le jeu
- tenir compte du concept de flow, bien connu dans le monde du jeu
Exemple : Le jeu Parallèle
Le jeu Parallèle permet d'apprendre la physique et plus particulièrement l'électromagnétisme par le jeu. La plupart des applications de réalité augmentée destinées à l'éducation proposent des visualisations en 3D, mais demandent peu d'actions de la part des apprenants. L'équipe de développement du projet Parallèle a voulu exploiter le potentiel interactif de la réalité augmentée pour concevoir un « jeu sérieux » destiné aux étudiants en physique.
Exemple : SuperChem VR
SuperChem utilise le potentiel de la réalité virtuelle pour immerger l'étudiant dans un environnement fun pour apprendre la chimie. Aucun danger si l'étudiant se trompe car il n'y a pas d'utilisation de vrai produit corrosif, ni de risques d'incendies. L'étudiant a également accès à un nombre infini de ressources. L'accent est mis sur le jeu pour encourager la curiosité de l'étudiant.