1. Introduction


Les expériences en environnement virtuel n'ont pas pour objectifs de remplacer systématiquement l'expérimentation en environnement réel. Elles ne sont à utiliser que lorsque cela est pertinent, notamment lorsqu'elles apportent une plus-value pédagogique.

Elle constitue un complément d'apprentissages en situation réelle pour :

  • l'apprentissage expérientiel
  • l'apprentissage réflexif
  • l'obtention des données sur l'apprenant

La similarité entre apprentissage via une expérience de réalité virtuelle et une mise en pratique dans le monde réel facilite-t-elle le transfert de savoirs ? La réponse reste toujours en suspend pour l'instant mais il semblerait que plus les environnements créés en réalité virtuelle sont complexes, plus cela crée de polyvalence pédagogique pour l'exécution de la tâche.

En ce qui concerne la réalité augmentée : elle ouvre un bon nombre de nouvelles possibilités pour l'enseignement expérientiel, son usage permet notamment de mettre des étudiantes et étudiants en situation, dans un contexte réel de pratique et de pouvoir leur donner de la rétroaction virtuelle à mesure qu'ils se déplacent dans l'espace réel.

Des chercheurs se sont également penchés sur l'utilisation de la réalité augmentée :

"La réalité augmentée permet non seulement d'intégrer un volet ludique à l'apprentissage, mais elle offre un énorme intérêt pédagogique : manipulation d'objets, représentation dans l'espace, visualisation anatomique, simulation d'interactions et de réactions chimiques, utilisation de la mémoire visuelle et gestuelle, etc., les possibilités sont vastes. " (Elouardani, 2015)