Cadre théorique
2. La réalité virtuelle
2.3. La vision stéréoscopique
Les visiocasques étant l'élément central de la réalité virtuelle, il est nécessaire que nous nous intéressions à leur fonctionnement, et en premier lieu, à leur fonctionnement relatif à l'optique. Cette technologie se base sur notre physiologie, comme vous le savez nos yeux captent deux images différentes que notre cerveau amalgame afin de créer une image unique et tridimensionnelle.
Ce phénomène s'appelle la stéréoscopie (Figure 1), il est utilisé depuis fort longtemps par exemple dans le stéréoscope qui permet d'admirer des clichés en 3 dimensions de lieux emblématiques de notre patrimoine. Dans la réalité, (Figure 2) vous pouvez observer que la distance de vergence, le point ou nos yeux convergent et la distance d'accommodation sont identiques : ce qui nous permet de voir net ce que nous regardons. Dans la réalité virtuelle, la vergence est simulée grâce à l'affichage d'images différentes pour chaque œil.
| Figure 1 : la stéréoscopie | Figure 2 : la distance d'accommodation de l'œil |
En revanche, la distance d'accommodation se voit, elle stoppée par l'écran, ce qui engendre une incapacité à faire la mise au point sur le sujet et donc une vision totalement floue de l'environnement virtuel. La solution à cela est l'utilisation de lentilles. (Figures 3.1 et 3.2)
Elles permettent une réorientation des rayons lumineux qui simule une distance d'accommodation plus grande et donc nous permet de voir les écrans du visiocasque net malgré la très faible distance qui les sépare de notre œil.
L'adoption de nouvelles lentilles “crêpes” va permettre dans les années à venir (1 à 2 ans) la réduction de l'encombrement et du poids des visiocasques.
Malgré une grande maîtrise de la stéréoscopie, il persiste à l'heure actuelle quelques lacunes dans ce processus comme l'adaptation de la focalisation de l'œil — qui nous permet de voir ce sur quoi nous focalisons notre attention de manière nette et l'environnement flou — n'est pas encore implémentée sur tous les casques de réalité virtuelle car elle nécessite un suivi de l'œil de l'utilisateur (eye tracking).
Nous pouvons estimer que cette fonctionnalité sera présente sur tous les visiocasques d'ici deux ans.
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| Figure 3.1 : utilisation des lentilles dans les visiocasques | Figure 3.2 : utilisation des lentilles dans les visiocasques |



