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Cadre théorique

Site: SAVOIR : Plateforme pédagogique
Cours: AM - Module de formation sur les technologies du virtuel
Livre: Cadre théorique
Imprimé par: Visiteur anonyme
Date: mardi 29 avril 2025, 03:05

1. Introduction


Dans le cadre du projet ACCENS (ACCompagnement ENSeignant) porté par l'École Nationale Supérieure d'Arts & Métiers, nous vous proposons un module de formation traitant du fonctionnement et des usages des réalités étendues, expression englobant la réalité virtuelle et la réalité augmentée mais aussi sur l'apport de ces technologies en pédagogie.


 


2. La réalité virtuelle


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2.1. Définitions théoriques

 

2.2. Interface, Interactions

 

2.3. La vision stéréoscopique




     

 
   

2.4. Le tracking

 

2.5. Facteurs humains

  2.6. Historique des technologies de la réalité virtuelle



2. La réalité virtuelle

2.1. Définitions théoriques

Définition
La réalité virtuelle est une simulation numérique ou l'utilisateur peut interagir en temps réel avec un environnement artificiel dans lequel il est immergé.


Les mots qui définissent une expérience en réalité virtuelle sont :

comme en attestent les définitions suivantes issues de publications scientifiques largement acceptées par la communauté.


Définition

La réalité virtuelle c'est :

"Permettre à une ou plusieurs personne(s) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel ", Fuchs et Moreau (2003)

"Ensemble des techniques et systèmes qui procurent à l'homme le sentiment de pénétrer dans un univers synthétique créés sur ordinateur permettant : - de réaliser en temps réel un certain nombre d'actions par des moyens d'actions « naturels » - d'éprouver physiquement des sensations visuelles, auditives, haptiques," Segura (2012)

"Un environnement simulé dans lequel un « joueur » expérimente la téléprésence", Stueur (1992)


2. La réalité virtuelle

2.2. Interfaces, Interactions

Il est important de comprendre que même s'il est affiché dans un casque de réalité virtuelle que nous appellerons visiocasque, un contenu n'est pas forcément de la réalité virtuelle.

Si l'on prend par exemple ce que l'on nomme communément une vidéo 360°, cette dernière, bien que pouvant être considérée comme un environnement créé numériquement n'est ni immersive ni interactive. Elle ne peut donc pas être considérée comme une expérience de réalité virtuelle.

Exemple

Interaction

Temps réel

Numérique

Immersion

Vidéo 360°

Expérience immersive passive

Jeu vidéo en VR

Expérience immersive interactive


Une définition communément admise de la réalité virtuelle est celle basée sur la boucle de perception-action (schéma ci-dessous). Dans ce schéma, on observe qu'en réalité virtuelle, l'utilisateur et l'ordinateur interagissent et se répondent dans une interaction bilatérale.



La boucle de perception-action de Moreau

2. La réalité virtuelle

2.3. La vision stéréoscopique

Les visiocasques étant l'élément central de la réalité virtuelle, il est nécessaire que nous nous intéressions à leur fonctionnement, et en premier lieu, à leur fonctionnement relatif à l'optique. Cette technologie se base sur notre physiologie, comme vous le savez nos yeux captent deux images différentes que notre cerveau amalgame afin de créer une image unique et tridimensionnelle.

Ce phénomène s'appelle la stéréoscopie (Figure 1), il est utilisé depuis fort longtemps par exemple dans le stéréoscope qui permet d'admirer des clichés en 3 dimensions de lieux emblématiques de notre patrimoine. Dans la réalité, (Figure 2) vous pouvez observer que la distance de vergence, le point ou nos yeux convergent et la distance d'accommodation sont identiques : ce qui nous permet de voir net ce que nous regardons. Dans la réalité virtuelle, la vergence est simulée grâce à l'affichage d'images différentes pour chaque œil.

 
 Figure 1 : la stéréoscopie  Figure 2 : la distance d'accommodation de l'œil

En revanche, la distance d'accommodation se voit, elle stoppée par l'écran, ce qui engendre une incapacité à faire la mise au point sur le sujet et donc une vision totalement floue de l'environnement virtuel. La solution à cela est l'utilisation de lentilles. (Figures 3.1 et 3.2)

Elles permettent une réorientation des rayons lumineux qui simule une distance d'accommodation plus grande et donc nous permet de voir les écrans du visiocasque net malgré la très faible distance qui les sépare de notre œil.

L'adoption de nouvelles lentilles “crêpes” va permettre dans les années à venir (1 à 2 ans) la réduction de l'encombrement et du poids des visiocasques.

Malgré une grande maîtrise de la stéréoscopie, il persiste à l'heure actuelle quelques lacunes dans ce processus comme l'adaptation de la focalisation de l'œil — qui nous permet de voir ce sur quoi nous focalisons notre attention de manière nette et l'environnement flou — n'est pas encore implémentée sur tous les casques de réalité virtuelle car elle nécessite un suivi de l'œil de l'utilisateur (eye tracking).

Nous pouvons estimer que cette fonctionnalité sera présente sur tous les visiocasques d'ici deux ans.

 

Figure 3.1 : utilisation des lentilles dans les visiocasques  Figure 3.2 : utilisation des lentilles dans les visiocasques


2. La réalité virtuelle

2.4. Le tracking

Réel --> Virtuel : acquisition et réactions

Dernier élément primordial d'une expérience en réalité virtuelle, le suivi de l'utilisateur, de la position de son corps en général, mais aussi des membres qu'il va utiliser pour interagir avec l'environnement. Comme vous pouvez le voir sur le schéma ci-dessous, cette technologie permet à l'utilisateur de se déplacer dans l'environnement virtuel de manière indépendante comme nous le faisons dans le monde réel, mais aussi bien évidemment par le suivi de ses mains d'interagir avec les objets. Techniquement, les systèmes de suivi actuels fonctionnent de la manière suivante, des projecteurs — au moins deux — vont lancer dans la pièce des rayons infrarouge ou laser, le visiocasque et les contrôleurs sont équipés de récepteurs pour ces flux spécifiques et seront donc en mesure de se positionner vis-à-vis des projecteurs et donc de fixer une position origine pour l'utilisateur.

En résumé, le tracking permet à l'ordinateur de géolocaliser l'utilisateur dans l'environnement virtuel, et autorise ainsi l'interaction de l'homme avec la machine et la réaction de la machine vis-à-vis de cette interaction.


Le tracking

Réel --> Virtuel : réactions et perceptions

Le temps réel : le temps de réaction de l'ordinateur aux actions de l'utilisateur — c'est-à-dire le temps que mettra par exemple un bouton virtuel à réagir à une pression de l'utilisateur, ou alors le temps que mettra l'ordinateur à comprendre que l'utilisateur s'est déplacé d'un pas sur la gauche — doivent être de l'ordre de quelques millisecondes, sans quoi le sentiment de présence ne peut que difficilement saisir la personne immergée. Pire encore, la latence (décalage entre l'action de l'utilisateur et la réaction de l'ordinateur) peut rendre l'utilisateur malade en favorisant l'occurrence de la « motion sickness ».


2. La réalité virtuelle

2.5. Facteurs humains

Nous avons vu quels sont les ponts techniques entre le monde virtuel et l'utilisateur. Mais du point de vue de ce dernier, quels sont les facteurs nous permettant d'évaluer la qualité d'une expérience en réalité virtuelle ?


La présence, concept fondamental

D'une manière générale, nous vivons la présence à chaque instant et pas seulement lors de l'immersion dans un environnement virtuel. Au moment de la lecture de ces mots, vous êtes présent devant un ordinateur : la sensation du clavier sous vos doigts, votre environnement sonore et visuel vous permettent de vous sentir présent dans la réalité qui est la vôtre, vous êtes dans ce que nous pouvons appeler la réalité primaire, celle que nous considérons comme la « vraie réalité ».

Il est communément admis que le même phénomène se produit lors de l'immersion dans un environnement virtuel, cette présence en environnement virtuel, communément appelé téléprésence, peut-être définie de la manière suivante : « l'illusion forte d'être dans un lieu en dépit du fait de savoir que vous n'y êtes pas » [notre traduction] (Slater, 2009). Afin de mieux comprendre est d'évaluer ce sentiment de présence, la taxonomie de facteurs suivante est aujourd'hui largement acceptée.


L'immersion psychologique



L'immersion perceptuelle


Reprenons l'exemple de l'objet et de la gravité, nous avons placé nos utilisateurs dans un contexte de gravité zéro (une station spatiale). Lorsque l'utilisateur va lâcher un objet, conscient du contexte, il va s'attendre à ce que l'objet flotte vis-à-vis de la représentation mentale qu'il peut avoir de la physique s'appliquant en gravité zéro. Mais si l'objet tombe lourdement et rebondit en tous sens, il y a fort à parier que non seulement l'utilisateur va trouver cela étrange, mais qu'il risque même de « sortir » de l'application afin de demander à une personne présente si cela n'est pas un bug dans le logiciel. Ce découpage en facteurs de la présence virtuelle va nous être d'une grande aide quant à l'évaluation de l'impact des interactions sociales vocales sur l'expérience utilisateur en 3D-IVE.

La présence virtuelle est comme nous le verrons par la suite un élément central de l'expérience utilisateur en 3D-IVE. Cette séparation permet une évaluation compartimentée élargissant les possibilités de mesures et permettant par leur synthèse une évaluation plus robuste du sentiment de présence virtuelle.


2. La réalité virtuelle

2.6. Historique des technologies de la réalité virtuelle

La réalité virtuelle était montrée en 2013 comme une technologie nouvelle, en pleine explosion. Il est vrai qu'avant la sortie de l'Oculus Rift DK1 ces technologies étaient confinées dans les laboratoires de recherche ou dans les garages de quelques férues d'informatique. Mais, si nous remontons le fil des technologies pouvant être peu ou prou considérées comme de la réalité virtuelle, nous pourrons observer que même si le terme de réalité virtuelle est assez récent, la volonté d'immerger les personnes dans une réalité alternative ne date pas d'hier.


Et dans le futur ?

Quelles évolutions des matériels de réalité virtuelle pouvons-nous attendre pour les deux ou trois années à venir ? Tout d'abord, les casques de réalité virtuelle vont voir leur poids ainsi que leur encombrement drastiquement réduit, ces évolutions vont s'opérer grâce à plusieurs technologies : bien évidemment, la miniaturisation des composants électroniques. Mais aussi les lentilles crêpes qui vont permettre de rapprocher encore l'écran des yeux de l'utilisateur réduisant donc la taille des casques.

Là n'est pas leur seul avantage, ces lentilles de nouvelle génération vont aussi proposer un champ de vision (« field of view » abrégé FOV) plus large passant de 110° aujourd'hui à des valeurs entre 140° et 200°. Autre amélioration optique, la profondeur de champ dynamique nécessitant le suivi de l'œil de l'utilisateur elle permettra de simuler l'adaptation de notre distance d'accommodation, autrement dit de voir l'arrière-plan flou lorsque notre vision est focalisée sur le premier plan. Les casques de réalité virtuelle vont aussi se voir doter d'écrans haute résolution (8k) présentant aussi une forte densité de pixel réduisant ainsi l'effet de grille gênant actuellement certains utilisateurs. Cet échantillon n'est pas totalement exhaustif, les technologies de la réalité virtuelle vont suivre la même courbe d'évolution que les autres technologies, nous sommes passés en l'espace de 30 ans du Commodore 64 aux téléphones intelligents, il est donc aisé de prévoir que la réalité virtuelle telle que nous la connaissons aujourd'hui n'est pas celle de demain.


Conclusion

La réalité virtuelle n'en est aujourd'hui qu'à ses balbutiements technologiques, comme nous avons pu le voir au cours de ce module les améliorations potentielles sont grandes et variées et devraient permettre aux constructeurs de nous proposer dans les années à venir des matériels de plus en plus immersifs.

Dans le même temps, et comme vous pourrez le lire dans la suite de ce module, les usages se démocratisent et les apports de la technologie sont nombreux et applicables dans une très large variété de domaines.


3. La réalité augmentée

3.1. Définitions générales

La réalité augmentée est une technologie qui permet la superposition en temps réel de données numériques, d'éléments virtuels entre l'œil de l'utilisateur et le monde réel. Pour l'utilisateur, les éléments virtuels sont spatialement positionnés par rapport au monde réel, augmentant ainsi le monde réel et donnant du même coup son nom à la technologie. S'il fallait retenir quatre expressions décrivant ce qu'est la réalité augmentée, la liste suivante serait une bonne candidate :


     
     
     
Superposition   Enrichissement   Éléments virtuels   Lien avec le réel


Définition

Quelques définitions éclairantes issues de la littérature scientifique traitant du sujet :

« La réalité augmentée se réfère à des dispositifs numériques qui ajoutent de l'information virtuelle aux perceptions sensorielles de l'utilisateur, Tang 2002 »

« Enrichir notre environnement en modifiant notre perception visuelle, tactile ou auditive grâce à l'ajout d'éléments virtuels 2D ou 3D. INRIA, 2012 »

Tout comme pour la réalité virtuelle, les éléments virtuels peuvent solliciter d'autre sens que la vision, et comme nous l'avons vu précédemment, plus le nombre de sens sollicité sera important et plus la présence des éléments virtuels semblera vraisemblable à l'utilisateur.


3. La réalité augmentée

3.2. Les modes de visualisation de la réalité augmentée


La visualisation indirecte

La visualisation indirecte  est le mode de visualisation le plus communément utilisé aujourd'hui. La visualisation indirecte propose un affichage du monde réel et des éléments virtuels sur un même écran. C'est la méthode que nous retrouvons sur nos téléphones intelligents, nos tablettes dans le cadre — par exemple — de jeux vidéo comme « Pokémon Go »  ou d'application comme Place  de la société IKEA qui vous permet « d'essayer » les produits de l'entreprise dans votre environnement réel. Ce mode de visualisation s'étant aussi aux casques de réalité virtuelle munis de caméras leur permettant de copier le monde réel sur leur écran.


Schéma de la visualisation indirecte

La visualisation directe

La visualisation directe permet à l'utilisateur de voir directement le monde réel, les éléments virtuels eux sont affichés sur un support semi-transparent placé entre le monde réel et l'œil de l'utilisateur. Les périphériques actuels les plus emblématiques de ce mode de visualisation sont l'Hololens (produit par Microsoft) et le Leap Motion One (produit par Magic Leap).

Schéma de la visualisation directe

La visualisation projective

Malheureusement peu exploité, ce mode de visualisation présente le grand avantage de ne pas demander à l'utilisateur le port de lunettes ou de tout autre périphérique. En effet, les éléments virtuels sont ici projetés (grâce à un ou plusieurs vidéoprojecteurs) directement sur l'environnement réel à augmenter. C'est donc le mode de visualisation le plus naturel et le plus accessible, il présente néanmoins à l'heure actuelle, l'inconvénient de ne pas être facilement transportable, mais aussi des problèmes liés à son utilisation en extérieur limitée par la capacité des vidéoprojecteurs à produire une image très lumineuse. Nous voyons toutefois apparaître des périphériques qui tendent à s'affranchir de ces contraintes comme l'Hololamp.

Schéma de la visualisation projective

3. La réalité augmentée

3.3. Le fonctionnement technique de la réalité augmentée


Cette technologie est suffisante pour permettre l'utilisation du mode de visualisation indirecte de la réalité augmentée. Néanmoins, afin d'adopter la perspective de l'utilisateur — comme le ferait une anamorphose dynamique — une autre brique technologique dont nous avons déjà parlé dans le cadre de la réalité virtuelle est nécessaire : le suivi de l'œil de l'utilisateur.



    
L'enjeu technique le plus important de la réalité augmentée est l'affichage des éléments virtuels en cohérence avec le monde réel et la perspective (visuelle) de l'utilisateur. Jusqu'à l'apparition en 2010 de la Kinect de Microsoft — premier système embarquant une caméra de profondeur et destiné au grand public — l'unique moyen d'augmenter la réalité était l'utilisation de marqueurs permettant de positionner les éléments virtuels dans l'environnement.
Par la suite et comme nous le disions grâce à la sortie de la Kinect, sont progressivement apparus les systèmes de réalité augmentée utilisant les caméras de profondeur. Ce système repose — comme dans le cadre de la réalité virtuelle — sur la stéréoscopie, l'utilisation de deux caméras va permettre de scanner l'environnement et à la machine de le percevoir en trois dimensions. Que ce soit l'Hololens ou les téléphones intelligents (depuis fin 2017), tous ces appareils sont équipés de caméras de profondeur qui permettent un placement des éléments virtuels de plus en plus précis, mais aussi de positionner l'appareil dans l'environnement réel et par rapport aux éléments virtuels.


Le fonctionnement technique des autres stimulations sensorielles en réalité augmentée

Pour ce qui est du son, deux spécificités sont à prendre en compte :

  • Tout comme pour la réalité virtuelle, il est important que le son soit spatialisé, un élément émettant du son doit pouvoir être localisé par l'utilisateur sans avoir forcément besoin d'éléments visuels supplémentaires.
  • La réalité est augmentée, ce qui veut bien dire que l'utilisateur doit conserver un accès au monde réel et donc aux sons émit par ce dernier. Les sons produits par les éléments virtuels ne doivent pas supplanter ceux émis par le monde réel ce qui demande une forme de transparence du son virtuel. Afin de répondre à cette exigence, la société Sennheiser propose aujourd'hui un casque spécifique, le Ambeo AR-One  permettant de régler la quantité de son virtuel que reçoit l'utilisateur.

Pour ce qui est des autres sens, tels que le toucher, les systèmes que nous avons évoqués dans le contexte de la réalité virtuelle sont tous potentiellement applicables à la réalité augmentée. Il faut néanmoins être conscient qu'en réalité augmentée le système utilisé, par exemple un bras à retour d'effort, sera visible par l'utilisateur.


Interagir en réalité augmentée

Afin d'interagir avec les éléments virtuels proposés par la réalité augmentée on observe quatre types d'interacteurs principaux :


         


La gestuelle

Les périphériques tels que l'Hololens étant comme précédemment expliqué équipés de caméras de profondeur, ces derniers sont tout à fait capables de reconnaître les mains de l'utilisateur et les gestes effectuées par ces dernières. Cela permet donc la reconnaissance d'un certain nombre de gestes (pincement, défilement, etc.) assez proche de ceux effectués sur nos écrans tactiles (cette ressemblance offre une meilleure accessibilité, l'utilisateur n'a pas à se réapproprier totalement un nouveau langage gestuel). Ces gestes font permettre d'effectuer diverses actions d'interaction avec le système de réalité augmentée.
 
Le suivi de l'œil

Cette brique technologique va comme nous l'avons précédemment évoqué nous permettre d'adapter la perspective des éléments virtuels à la perspective de l'utilisateur. Elle pourra aussi être utilisée pour interagir avec les éléments virtuels le plus souvent par l'utilisation d'un bouton temporisé. En langage clair, l'utilisateur va fixer son regard sur un élément, un cercle, une barre ou tout autre élément visuel va alors se remplir tant que l'utilisateur garde son regard dessus. À la fin d'un temps spécifié (quelques secondes), l'interaction est validée et l'action corrélée est lancée.
 
   
     
La voix

Tout comme vous interagissez avec votre téléphone intelligent par le biais de votre assistant personnel (Siri, OK Google ou encore Cortana) les dispositifs de réalité augmentée permettent ce type d'interaction. Pour être tout à fait clair, cette fonctionnalité repose même bien souvent sur les librairies de nos assistants personnels les plus répandus.
Les contrôleurs spécifiques

Même si l'interaction par la gestuelle semble la plus naturelle est donc la plus adaptée, il peut être intéressant, dans un souci de simplicité ou en raison d'un besoin de précision d'utiliser un contrôleur. Le Leap Motion One s'est par exemple vu dès sa sortie, muni d'un contrôleur dédié.

Les autres interacteurs : comme nous l'avons évoqué vis-à-vis des sens, tous les interacteurs dédiés à la réalité virtuelle sont potentiellement utilisables en réalité augmentée, il faut néanmoins toujours garder en tête le fait que tout ce qui pourrait équiper l'utilisateur sera visible de ce dernier.


3. La réalité augmentée

3.4. La réalité augmentée, taxonomie des modes d'utilisation

Au sein de la réalité augmentée prise dans son sens le plus large, nous pouvons distinguer quatre sous-types ou quatre modes d'utilisation de la réalité augmentée :



        

La réalité documentée

Elle propose un affichage en temps réel d'informations superposées sur le monde réel.
Par exemple l'affichage à l'entrée d'un hôtel du nombre de chambres disponible, la traduction en temps réel via un téléphone intelligent d'un panneau ou autre (voir Google Traduction), ou encore la mise en surbrillance d'éléments contextuels pertinents (formation, assistance au montage).
La réalité à perception augmentée

Elle va permettre l'amélioration des perceptions humaines par la mise en valeur d'éléments peu ou non perceptibles du monde réel.
Par exemple pour un chirurgien la visualisation sur le corps du patient d'un organe interne, ou lors d'un chantier public, la visualisation depuis la surface des réseaux enterrés, des égouts ou du réseau de métro.




L'association géométrique au monde réel

L'application Place de IKEA que nous avons déjà évoqué est la parfaite illustration de ce mode d'utilisation.
Il propose le positionnement cohérent d'élément virtuel dans le monde réel, ainsi via l'application susnommée vous aurez visuellement l'impression que le canapé tant convoité est bien dans votre salon, tant grâce à son positionnement sur le sol qu'à l'ombre qu'il va projeter sur ce dernier. L'association géométrique au monde réel peut aussi s'illustrer au travers d'un GPS capable d'afficher en temps réel une flèche de direction suivant les courbes de la route sur votre trajet.

L'intégration au monde réel

Ne pouvant fonctionner sans l'association géométrique au monde réel, l'intégration au monde réel propose donc en plus d'un positionnement cohérent une interaction entre les éléments virtuels et le monde réel.
Autrement dit, une balle virtuelle lancée dans une pièce réelle ira rebondir contre le sol et les murs de cette dernière comme le ferait une balle réelle possédant les mêmes caractéristiques.

3. La réalité augmentée

3.5. Le continuum réalité-virtualité ou réalité mixte

Vous avez sans doute déjà entendu le terme de « réalité mixte », cette courte section à simplement pour objectif de vous apporter un éclairage sur ce terme aujourd'hui utilisé à des fins marketing et bien souvent mal compris.

D'après un constructeur de lunettes de réalité augmentée leader du marché, la réalité mixte se définit comme suit : « une technologie informatique permettant l'affichage et l'interaction en temps réel d'éléments virtuels dans l'environnement réel, les objets réels et les objets virtuels sont affichés ensemble. »

Cette définition sous-entend le fait que la réalité documentée et la réalité à perception augmentée ne feraient pas partie de la réalité mixte. À cette vision, nous préférons celle de Milgram et al. (1999) qui issue de la littéraire scientifique apparaît comme plus légitime.



Schéma de la définition de la réalité mixte par Milgram


Du point de vue de Milgram et al. (1999) (voir schéma ci-dessus) entre l'environnement réel et l'environnement virtuel se situe la réalité mixte, cette dernière englobe la réalité augmentée dans tous les aspects qui nous avons précédemment décrits, mais aussi son miroir, la virtualité augmentée dans laquelle l'environnement virtuel se voit augmenté par des éléments du réel. Cette seconde forme de réalité mixte est aujourd'hui très peu exploitée, mais les technologies de la réalité augmentée (caméra de profondeur, suivi de l'œil) vont certainement permettre son émergence et la révélation de son potentiel pertinent dans des cas d'usages que nous n'avons pas encore imaginés.


3. La réalité augmentée

3.6. Historique des technologies de la réalité augmentée

Tout comme pour la réalité virtuelle, les médias ont fait croire que cette technologie était nouvelle alors qu'elle existe depuis bien plus longtemps.

Voici une brève chronologie :












 1968
 
 1997
 
 1999
 
 2010
 
 2017
Épée de Damoclès

Head mounted display  



Apparition de la réalité
augmentée sur mobile
 
Google AR Core et Apple ARKit

Et dans le futur ?

Quelles évolutions des matériels de réalité augmentée pouvons-nous attendre pour les deux ou trois années à venir ? Le premier enjeu technologique à venir est l'acceptabilité sociale des lunettes de réalité augmentée. En effet, il est difficile de s'imaginer déambulant dans la rue avec un Hololens ou un Magic Leap One sur le nez. Les constructeurs vont donc s'échiner à nous proposer des lunettes de réalité augmentée de plus en plus proche visuellement d'une paire de lunettes des « normales ». Plus important encore que dans le cadre de la réalité virtuelle, les capacités à couvrir une large part du champ de vision de l'utilisateur vont s'accroître, passant des 45° à 90° actuels à des valeurs approchant des 200°, dans le même temps nous devrions vois s'améliorer le rendu colorimétrique des éléments virtuels de la réalité augmentée aujourd'hui jugés très fade.

Il est vraisemblable que la réalité augmentée va suivre une avancée technologique comparable à celle de la réalité virtuelle jusqu'à l'apparition d'une innovation de rupture qui influencera largement son adoption massive à grande échelle. Une des conditions sine qua non à cette adoption massive est la création d'environnement persistant en réalité augmentée, c'est-à-dire la possibilité pour un utilisateur de voir les informations, les interventions des acteurs sociaux, culturels ou des autres utilisateurs quelques que soit le périphérique et l'application qu'il utilise pour naviguer dans la réalité augmentée.


4. Du point de vue éthique et sociologique


Qu'en disent les sciences sociales ?

Comment les réalités virtuelles et augmentées peuvent agir sur nos rapports sociaux ? Est-ce que ces technologies se profilent comme la prochaine grande révolution en termes sociétales (un peu comme le smartphone ou la TV en son temps) ? N'y aurait-il pas un grand fantasme collectif, influencé par la science-fiction et les films d'anticipation ? Existent-il des risques et des dérives, par exemple un côté addictif ou désociabilisant ?

Nous avons posé plusieurs questions à Maxime Derian, anthropologue des techniques sur sa vision en tant que chercheur en sciences sociales sur l'impact de ces technologies sur nos sociétés.

 
Interview de Maxime Derian - anthropologue des techniques


5. Conclusion


Pour résumer, voici deux courtes vidéos explicatives sur le fonctionnement des réalités virtuelles et augmentées.