Cadre théorique
2. La réalité virtuelle
2.6. Historique des technologies de la réalité virtuelle
La réalité virtuelle était montrée en 2013 comme une technologie nouvelle, en pleine explosion. Il est vrai qu'avant la sortie de l'Oculus Rift DK1 ces technologies étaient confinées dans les laboratoires de recherche ou dans les garages de quelques férues d'informatique. Mais, si nous remontons le fil des technologies pouvant être peu ou prou considérées comme de la réalité virtuelle, nous pourrons observer que même si le terme de réalité virtuelle est assez récent, la volonté d'immerger les personnes dans une réalité alternative ne date pas d'hier.
Et dans le futur ?
Quelles
évolutions des matériels de réalité virtuelle pouvons-nous attendre
pour les deux ou trois années à venir ? Tout d'abord, les casques de
réalité virtuelle vont voir leur poids ainsi que leur encombrement drastiquement réduit,
ces évolutions vont s'opérer grâce à plusieurs technologies : bien
évidemment, la miniaturisation des composants électroniques. Mais aussi les lentilles crêpes qui vont permettre de rapprocher encore l'écran des yeux de l'utilisateur réduisant donc la taille des casques.
Là n'est pas leur seul avantage, ces lentilles de nouvelle génération vont aussi proposer un champ de vision (« field of view » abrégé FOV) plus large passant de 110° aujourd'hui à des valeurs entre 140° et 200°. Autre amélioration optique, la profondeur de champ dynamique nécessitant le suivi de l'œil de l'utilisateur elle permettra de simuler l'adaptation de notre distance d'accommodation, autrement dit de voir l'arrière-plan flou lorsque notre vision est focalisée sur le premier plan. Les casques de réalité virtuelle vont aussi se voir doter d'écrans haute résolution (8k) présentant aussi une forte densité de pixel réduisant ainsi l'effet de grille gênant actuellement certains utilisateurs. Cet échantillon n'est pas totalement exhaustif, les technologies de la réalité virtuelle vont suivre la même courbe d'évolution que les autres technologies, nous sommes passés en l'espace de 30 ans du Commodore 64 aux téléphones intelligents, il est donc aisé de prévoir que la réalité virtuelle telle que nous la connaissons aujourd'hui n'est pas celle de demain.
Conclusion
La réalité virtuelle n'en est aujourd'hui qu'à ses balbutiements technologiques, comme nous avons pu le voir au cours de ce module les améliorations potentielles sont grandes et variées et devraient permettre aux constructeurs de nous proposer dans les années à venir des matériels de plus en plus immersifs.
Dans le même temps, et comme vous pourrez le lire dans la suite de ce module, les usages se démocratisent et les apports de la technologie sont nombreux et applicables dans une très large variété de domaines.