2. La réalité virtuelle

2.4. Le tracking

Réel --> Virtuel : acquisition et réactions

Dernier élément primordial d'une expérience en réalité virtuelle, le suivi de l'utilisateur, de la position de son corps en général, mais aussi des membres qu'il va utiliser pour interagir avec l'environnement. Comme vous pouvez le voir sur le schéma ci-dessous, cette technologie permet à l'utilisateur de se déplacer dans l'environnement virtuel de manière indépendante comme nous le faisons dans le monde réel, mais aussi bien évidemment par le suivi de ses mains d'interagir avec les objets. Techniquement, les systèmes de suivi actuels fonctionnent de la manière suivante, des projecteurs — au moins deux — vont lancer dans la pièce des rayons infrarouge ou laser, le visiocasque et les contrôleurs sont équipés de récepteurs pour ces flux spécifiques et seront donc en mesure de se positionner vis-à-vis des projecteurs et donc de fixer une position origine pour l'utilisateur.

En résumé, le tracking permet à l'ordinateur de géolocaliser l'utilisateur dans l'environnement virtuel, et autorise ainsi l'interaction de l'homme avec la machine et la réaction de la machine vis-à-vis de cette interaction.


Le tracking

Réel --> Virtuel : réactions et perceptions

Le temps réel : le temps de réaction de l'ordinateur aux actions de l'utilisateur — c'est-à-dire le temps que mettra par exemple un bouton virtuel à réagir à une pression de l'utilisateur, ou alors le temps que mettra l'ordinateur à comprendre que l'utilisateur s'est déplacé d'un pas sur la gauche — doivent être de l'ordre de quelques millisecondes, sans quoi le sentiment de présence ne peut que difficilement saisir la personne immergée. Pire encore, la latence (décalage entre l'action de l'utilisateur et la réaction de l'ordinateur) peut rendre l'utilisateur malade en favorisant l'occurrence de la « motion sickness ».