Les applications et usages de la réalité virtuelle et augmentée en pédagogie
4. Économiser les ressources
4.2. Économiser les ressources humaines
Exemple : L'exemple de VR4MED : le jeu pédagogique de la chambre des erreurs
La chambre des erreurs, est une épreuve classique dans les études des métiers de la santé. L'étudiant est placé dans une chambre fictive et doit repérer 10 erreurs.
En pratique, cette épreuve est toujours très compliquée à organiser et très longue : seulement un groupe d'étudiants peut la passer en même temps, la logistique est compliquée : elle prend beaucoup de temps. Dans le jeu, les étudiants peuvent s'entraîner, se déplacer, répéter des exercices appropriés à leur formation et cela en totale autonomie. Le jeu est accessible 7j/7 et 24/24h.